diumenge, 21 d’octubre del 2012

Mondo cane... Digooo, Fele Videojueguil

Feles malacur sista non uteris atramentum novum.



O lo que es lo mismo, no comment. Después lloran si se les raya la pantalla... Lo que hacen por vender pienso para mascotas.

dijous, 4 d’octubre del 2012

Mondo cane videojueguil: Taxidermis, te eligo a ti

Esta nueva sección está dedicada al mundo más oscuro de los videojuegos: las mayores frikadas que se puedan ver, las decisiones históricas más estúpidas, la línea que traspasa realidad y ficción... Algunas son graciosas, otras delirantes, otras bizarras. Empezaremos fuertes.

Chim Pom: Los fans más flipados de Pokémon exponen su arte.

Iba yo buscando un tema de que tratar cunado lo he encontrado ante mis narices. Según Smosh.com, una plaga de ratas en el barrio tokiota de Shibuya lleva de cabeza al Ayuntamiento desde hace un buen tiempo. En esta tesutura, el colectívo artístico Chim Pom ha aprovechado para hacer u servicio a la Comunidad cazando dichas ratas, disecándolas y convirtiéndolas en Pikachus de exposición:


Ya puedo oir las voces y la algarabía: "¡Dios mío, están enfermos!", "¡Qué asco!", "Hasta las plagas merecen morir con dignidad", "scaramanga, te voy a cortar los huevos por esto" y las correspondientes voces discordantes "Solo son ratas que los vecinos agradecen que sean eliminadas", "Hacen arte de la basura, très chic".

Que cada uno piense lo que quiera, pero EMHO esto que veréis es casi peor que las latas de mierda de Pietro Manzoni o el urinario de Duchamp:



Sin comentarios. 

Si me preguntáis, el simbolismo de esto se encuentra en la decrepitud mental de los artistas contemporáneos, y, sí, da muchísimo miedo.  ¿Hideshi Hino? Ese es un mariquita, hombre. 

Como compensación, la propia Smosh.com nos deja esto:



Y yo os dejo esa foto del supuesto colectivo:



Ha vuelto, hamijos.


dilluns, 1 d’octubre del 2012

¿Hacer combos y supercombos o machacar botones?


Desde Comicsdehumor.com nos llega esta pequeña tira que mi hermano me enseñó. A ver. Que levante la mano el que juegue como el tío. Ajá. La mitad de los presentes. ¿Y cómo la chica tetona? La otra mitad. ¿Álguien en un término medio?¿Nadie?

Lo diré claro. En mi vida he no hecho un supercombo en el Street Fighter. De pequeño ya no me salían y a mi edad es aún menos probable con el Super Street Fighter IV. Y es que los machacabotones siempre han sido campeones: mi tío no domina bien el mando ni tiene estrategias preconcebidas y se cargaba a Jinpachi Mishima en el Tekken 5 una vez tras otra. Y en mi caso, con Balrog me pasé el Super Street Fighter IV en un cuartito de hora e imbatido. sin estrategias, de nuevo. En cambio ya debo haber luchado contra Ryu como Akuma como unas 25 veces y no le he ganado ni un solo asalto. Ya puedo cubrirme, saltar, darle golpes bajos, combinar ataque especial con normal... ¡Lo qué daría para cargármelo con un puto supercombo!

Abro el debate ¿Quién pensáis que tiene las de ganar? El experto comboflasheante o el machacabotones arrinconador? 



dijous, 27 de setembre del 2012

Atari 2600: La consola (1977) - VERSIÓN MEJORADA -



Los pongs no eran suficiente. Nolan Bushnell, el hombre, el chico que empezó cuidando de las máquinas de viejos salones recreativos, que había fundado con unos amigachos una empresa por 500 $ y se había hecho de oro con sus máquinas recreativas (videojuegos y pinballs) y sus pongs domésticos veía que el público pedía algo más que maquinas que permitían jugar a unos pocos juegos. Como decía el nombre de la empresa, era hora de poner la naciente industria del videojuego doméstico en jaque  ("atari" equivale a "jaque" en el go, juego al que Bushnell es extremadamente aficionado).

Con Coleco liderando el mercado de los pongs y poco antes de salir la Channel F, Atari ya pensaba en sacar una consola de cartuchos programables. Bushnell se dirigió a su equipo para encontrar un sistema barato y simple.

Jay Miner y Mitchie en 1990


Modificando un microprocesador MOS Technologies 6502, el equipo de Atari diseñó un chip llamado Stella, que dabía dar un magnífico rendimiento, pero que no podían fabricar, ya que no tenían trabajadores calificados para ello. La empresa Synertech les cedió a su experto en CPU, Jay Miner, para que realizara físicamente el chip. Era un tipo peculiar, callado y muy competente que se presentaba a trabajar acompañado de su fiel perra Mitchie (la cual tenía su tarjeta de empleada de Atari y todo), la cual no solo era su acompañante, sino que le consultaba decisiones importantes: si hacia algo y Mitchie se mostraba contenta, Miner lo hacía; si se lo miraba con la cabeza inclinada, Miner se ponía de inmediato a reformular su trabajo. Con el tiempo crearía el célebre ordenador Amiga, pero eso es otra historia que ya se contará.
En poco tiempo, Stella estuvo acabado… Y qué resultados dio: no solo era más rápido y potente que los procesadores de la Channel F y la Studio II, además era mucho más barato.


Acabado el prototipo de lo que sería la Atari VCS (Video Computer System. También se la conoció como Sears Video Arcade), el equipo se disponía a lanzar su producto a lo grande y de sopetón, para que nadie pudiera copiarlo… Pero para ello había que tomar una difícil decisión: se necesitaba capital, porque el capitalista Don Valentine (ver episodio “Pong, pong, pong…”) se había ido a Apple, por lo que o se vendía la empresa o se convertía a sociedad anónima. La crisis que sufría el mundo entonces (que no fue nada comparada con la actual, dicho sea de paso) les hizo desistir de la segunda idea. Había que vender. Se ofreció Atari a MCA/Universal y a Disney, pero ambas rechazaron.

Warner Communications se interesó, y mucho… Sirva de ejemplo de cómo una parte deseaba complacer  a la otra esta anécdota: cuando los abogados y consultores de Warner se reunieron un mediodia con la directiva de Atari en un lujoso restaurante, éstos se quedaron con la boca abierta: esos tipos trajeados y elegantes iban a negociar con un grupo de melenudos vestidos con camisetas frikis, pantalones de campana y zapatillas deportivas. Las partes se entendieron y quedaron esa noche en el mismo lugar para cerrar unos flecos. Los chicos de Atari pensaron que habían quedado como unos garrulos ante el personal de Warner presentándose con esas pintas, así que se pasaron la tarde arreglándose y trajeándose. Al volver al restaurante se encontraron con los hombres de Warner vestidos de calle y menos arreglados, como si estuvieran en casa. Y es que el grupo de Warner también consideró que habían quedado como unos garrulos ante esos jóvenes emprededores y se presentaron en plan casual. Estaban condenados a entenderse.
Las negociaciones fueron rápidas, pero no estuvieron exemptas de problemas debido a la agitada vida personal de Bushnell: un periódico de San Francisco pilló al muy sinvergüenza follando en la ducha con su amante. Como que su mujer tenía el 25 % de las acciones de Atari, ésta quiso vengarse - no seré yo quien se lo tire en cara - durante el proceso de divircio vetando la compra bajo el pretexto de no haber estado informada de ella. Bushnell tuvo que pagarle un pastón para que no metiera más las narices en las negociaciones.
Tras ese bache, Warner compró: 28 millones de dólares por la empresa, más 100 más que iría entregando para procurar fondos. Bushnell seguiría siendo presidente. Era la hora: Magnavox y Bally habían anunciado que también iban a sacar consolas, por lo que había que ser rápidos. En octubre de 1977 nació la leyenda.

Y empezó estrellándose estrepitosamente: a pesar de que la consola tenía vibrantes colores, con decoraciones imitación madera, que se podía adaptar al blanco y negro, que los juegos tenían varios niveles de dificultad, que tenía dos tipos de controles – joysticks y diales – y que, en fin, molaba un montón, no se fabricaron ni tan siquiera las 400.000 unidades previstas, y, encima como suele pasar, algunas de estas primeras VCS salieron defectuosas (en Atari aprendieron la leccion: el resto de remesas se caracterizan por la excelsa calidad de su manufactura, y la mayoría aún funcionan).

Bushnell se desentendió y se puso manos a la obra para diseñar otra consola (eso es la versión oficial; Bushnell defiende que solo quería bajar el precio de la consola). Esta actitud pasivo-agresiva alarmó a sus más estrechos colaboradores, a los cuales Bushnell ignoró (dicen que estaba como ido en aquel tiempo) y cabreó sobremanera a Warner, que decidió echarle y poner a otro presidente en su lugar.

El elegido fue Ray “el Zar” Kassar, un graduado de Harvard que tras 25 años como vicepresidente de la mayor fábrica textil de EE.UU. ahora hacía de consultor. Warner le encomendó la tarea de comprobar si Atari y su VCS aún eran rentables (parece ser que tenían la esperanza de que les dijera que no, según comentó "El Zar"). Kassar no tenía ni idea de que era eso de los videojuegos, pero quedó muy impresionado con el VCS y les dio un “sí” rotundo a los jefazos de Burbank. Tras un año como consultor caracterizado por sus constantes disputas con Bushnell, el despido de éste trajo a Kassar a la presidencia.
Como vereis, la suya fué una presidencia controvertida: algunos lo consideran un hombre que dirigió Atari mucho más que correctamente. Para otros es el mayor idiota de la historia del videojuego. Puede decirse sin miedo que fué ambas cosas. Ambas afirmaciones no son tan contrarias como podria parecer.
Bushnell era un exhippy despreocupado que fumaba marihuana en el despacho, vestía camisetas frikis (Kassar lo vio por primera vez con una camiseta que ponía "Me encanta joder") y que tenía como lema “trabaja poco pero trabaja bien”. Kassar era un tipo que vestía de etiqueta, se presentaba cada día al trabajo en limusina y gustaba de hacer trabajar a los empleados hasta la extenuación. El personal de Atari lo odió desde el primer día.

Parte de este personal había llegado con la creación del VCS. Eran jóvenes programadores que valían mucho y trabajaban rápido: cuando salió la consola – por 199 $ - lo hizo ya con 9 juegos: Combat, que venía con el aparato y 8 vendidos por separado por 30 $ cada uno (no es que fueran gran cosa en general; ya os los presentaré)
A pesar del fracaso inicial, pasó algo que giró la tortilla. Una nueva moda iba a cargarse la pongmanía: Taito había sacado el Space Invaders, y al traerlo Midway a Occidente en 1978 se transformó en un fenómeno de masas. La gente quería más, querían jugar en sus casas, querían más diversión. Y se giraron hacia la VCS. De pronto, las ventas de la VCS se multiplicaron a lo largo del año. En Navidades de 1978, la VCS fue el juguete más vendido, y eso que tenía una rival: Magnavox había sacado su consola de cartuchos: la Odyssey 2.

La máquina al fin estaba bien engrasada. Se trasladó la producción a Hong Kong para hacer muchas más consolas (con un nuevo modelo más barato de fabricar, pero no de menos calidad, aunque ya no tenía frontal de madera), y se seguían publicando juegos. La gestión de Kassar - mal que pesara a los trabajadores - estaba siendo de muy buena a excelente, pero su carácter tiránico estaba empezando a alterar de verdad los ánimos. Una estúpida decisión provocó un cisma en la compañía: como no confiaba en ningún trabajador, Kassar – supongo que bajo el temor de que alguno se pasara a una compañía rival, como Magnavox – negaba los créditos a los programadores: o sea, que esos juegos, que solían hechos por un solo programador eran anónimos. No se les daba reconocimiento público a los programadores, a los que Kassar - que, recordemos, venía del sector téxtil - comparó una vez a diseñadores de toallas cuando uno de ellos le preguntó sobre cómo sería su interacción con los diseñadores... ¡El primer día de presidencia! Como para no pillarle manía. Cuando empezaron a plantarle cara en algunas decisiones cometió su segundo gran error: los calificó de "prima-donnas histéricas", lo que hizo que al poco la mayoría de trabajadores de la empresa se presentaran a trabajar con una camiseta que decía "Tan solo una prima-donna histérica de Atari"
"Me odian porque soy de Nueva York y no soy ingeniero informático", decía el hombre que presumía de hacer 21.000 puntos en "Asteroids" (una cifra fácil de alcanzar para un jugador mínimamente hábil. Yo no lo soy).
Mientras tanto, en las altas esferas de Atari habían conseguido la primera licencia para una conversión arcade-consola de la historia del videojuego doméstico. Y qué licencia: ¡El Space Invaders de Taito!. Además, la campaña de marketing montada Kassar, que se centró en la salida de esta juego, salió genial. ¡Si era un éxito, ahora se vendía de manera masiva!

Y fue en esta tesitura que los mejores programadores de la casa decidieron huir del tirano. Nombres aún hoy conocidos como Alan Miller, David Crane, Matthew Hubbard (que dice en su blog personal que "un mono hubiera dirigido mejor la empresa") o Bob Whitehead se largaron, pero no por ello dejarían de trabajar en la consola. Junto a un abogado decidieron abrir su propia compañía: Activision, que sacaría sus propios juegos para VCS. Por muchas demandas que les pusieron, Activision no se rindió, y pronto, otros programadores cabreados formaron otra compañía independiente: Imagic. Y todo el mundo se subió al carro: jugueteras como Parker, Mattel y Coleco (y estas dos sacaron juegos teniendo sus propias consolas!); compañías advenedizas como Apollo, Data Age; las japonesas, que despertaban ya, como Sega y Konami, e incluso compañías alimentarias como General Mills abrieron sus divisiones de videojuegos (US Games)!!! Pero lo peor llegó con Mystique, que hacía juegos porno. Se armó un pitote de cojones! En la segunda parte de este artículo – sobre juegos - me extenderé sobre las compañías.

En esta situación apareció la primera consola que realmente fue rival para la VCS: la Mattel Intellivision, y la lucha se mantuvo durante un par de años, cuando la tercera contendiente, la Colecovision, se añadió a la battle royale. La última en llegar fue Vectrex.
En esos momentos, ya en 1982, Atari sacó la 5200, la sucesora de la VCS (ahora llamada 2600) que tanto deseaba Nolan Bushnell cuando fue despedido. Pero se cometió un error. Un error fatal para la 2500. Se decidió seguir fabricando la 2600, a un precio más bajo. Resultado: la gente compraba la 2600 ahora que era más barata. Además, la Colecovision era más potente, y también era más barata que la 2500. Y entonces, en 1983, vino el crash de los videojuegos. Este hecho fue tan importante que merece un capítulo a parte . Y lo tendréis.
Por entonces, Kassar ya no estaba en Atari. En parte, él encendió la mecha del crash: el 7 de diciembre de 1982, las acciones de Warner cayeron en picado en Wall Street tras verse que las ventas de Atari no cuadraban: en vez del previsto aumento del 50% se anunció uno del 10 al 15%. Es decir: las acciones de Atari habían caído en un 40 %. ¿Por qué? Pues mirad: 23 minutos antes de anunciarse las ventas, Kassar había vendido 5000 stock options sin decir nada a la compañía, y presuntamente se había apropiado de los beneficios. Aunque fue exonerado a posteriori al devolver el dinero y reconocer su culpabilidad, su reputación (y con ella la de Atari), quedó manchada para siempre.

Tras la catástrofe, la 2600 aún se siguió fabricando. En 1984, con la interrupción del desarrollo de un ambicioso juego de Garfield, parecía que la muerte de la 2600 era inminente, pero tras una larga agonía, en 1986 llegó la explosión de la NES, y Atari se aprovechó de la situación. Para los nostálgicos se hizo (de hecho estaba previsto sacarla poco después del crash) una tercera versión de la 2600: la Jr. Pequeña, bonita y barata (50 $), despertó el interés de los jugadores veteranos. Ese repentino interés hizo que algunas compañías hicieran de nuevo juegos para la consola, sobre todo pensando en el mercado europeo y latinoamericano, donde la NES no se generalizó hasta 1987, y la Atari 2600 seguía siendo casi la única consola propiamente dicha de referencia.

La Atari 2600 se dejó finalmente de fabricar en 1990 y se retiró de las tiendas oficialmente el 1 de enero de 1992, siendo la consola que más ha durado en el mercado: 14 años y dos meses vendiéndose, con una colección de unos 900 juegos. Sobrevivió a sus hermanas mayores y ha hecho historia como el primer sistema de videojuegos de consumo masivo: con 40.000.000 de unidades vendidas en todo el mundo, llegó a reportar 2 billones de dólares anuales de beneficios para Atari en su mejor época.

Nolan Bushnell en Munich, 2012



¿Y Bushnell? Se montó una lucrativa cadena de restaurantes-salones recreativos amenizados por animatronics llamada Chuck E. Cheese, haciéndolo infinitamente más rico. Es una leyenda.

En el próximo episodio, la segunda parte: la máquina,las compañías y los juegos.




Fuentes consultadas:

El libro del Mr. Kent
Blog de Mr. Matthew Hubbard
Atari Age

dijous, 6 de setembre del 2012

RCA Studio II (1977)



Siempre tiene que pasar. Algún día tiene que salir algo o alguien considerado como lo peor de su especie. En el cine es Epic Movie si vamos más o menos al día o bien Plan 9 from Outer Space (del inefable Ed Wood) si somos unos clásicos. En el cómic americano es Rob Liefeld o Fletcher Hanks. En el manga puede ser Masayuki Taguchi desde que Hideo Azuma demostró que su talento era real en Diario de una Desaparición... Y en el mundo del videojuego es y de momento será la RCA Studio II.


No, no es un teléfono sin auricular. Es una consola, gente!

Como señalábamos en el capítulo anterior, tres compañías se disputaban el hacer la primera consola con cartuchos programables. Fairchild fue la que se llevó el gato al agua, Atari decidió sabiamente darse un corto periodo extra de tiempo para perfeccionar la suya… Y RCA (que tuvo la oportunidad de tener la Odyssey entre sus productos), poderosa y mundialmente conocida compañía multimedia, metió la pata. Parece ser que la sacaron deprisa y corriendo para hacerle la competencia a la Channel F, pero el desgobierno presente en la realización del aparato provocó un error fatal: desarrollada para ser en color, las prisas por ponerla en el mercado o por que RCA quisiera abaratar costes, se le puso a la máquina una salida de vídeo en blanco y negro (¡!). Fue tal el desgobierno por ahí que algunos programadores desarrollaron juegos en color inútilmente. La incompetencia de RCA en este aspecto quedó revelada cuando se sacaron sendos clones japoneses (Toshiba Visicom) y británicos REALMENTE bien realizados mostraron al público la evidencia: los clones sí que tenían salida de vídeo en color y se veían mucho más modernos y decentes. Y si queréis ver la diferencia a nivel de juego, comparad los diseños del Studio II (sin mandos) y del Visicom (con joystick).




A parte, no usaba mandos. Los controles – que crearon escuela – eran paneles numéricos, y los jugadores tenían que ponerse uno pegado al otro como en un Pong, solo que con la incomodidad de tener que ir pulsando teclas. Eso sí, permitieron una novedad: movimiento en 16 direcciones, cosa que ahora es imprescindible en cualquier consola actual, pero que entonces era una función bastante inútil.
Lo que sí tenía de bueno la Studio es que te ahorraba el encenderla: no tenía interruptor. Era conectar el cable, poner el interruptor en “RF” y listos.

Por lo que respecta al sonido, la máquina emitía pitidos. Listos.



Este es un cartucho de la Studio con su cajita correspondiente. Se acoplaban muy bien a la máquina, hasta el punto de que ésta se podía agarrar sin problema por el cartucho. Lo que hay dentro de él es una aberración videojueguil. De hecho, no creo que mucha gente los comprara: la consola traía la friolera de 5 juegos en memoria. La consola costaba 150 $ y los juegos entre 15 y 20 pavos.

Como es lógico fue un fracaso estrepitoso: Tras sacar solo 10 juegos y con el nacimiento de la Atari VCS, la Studio II fue olvidada por los fabricantes al cabo de menos de un año. Los clones antes mentados salieron años más tarde, como alternativa barata a la Colecovision o la Vectrex en Europa, o a la Epoch Super Casette Vision en Japón.

La consola no llegó a España, y solo algunos coleccionistas la poseen.

Hablemos ahora de juegos. Son 10 y 3 más hechos en el 2003 por un aficionado. Con solo ver uno, notareis cómo de atrasado estaba este sistema incluso para su época.
Este consiste simplemente en tirar misiles a los asteroides. Un rollo


Ahora os pido un poco de imaginación y que visualicéis la clásica serie de la Hanna-Barbera "Los autos locos" Pierre Nodoyuna es el cuadro negro...

- Cogge, Patán, cette malditó Pedgó Belló ya se nos ha puesto delànte. Oh-là-là, se la dio contga el bogdilló. Coggamos, Patán, que hoy ganamós. Peggo qué le pasa a cette autó. Tiene la digección atascada. Ahogga, ahogga va très bien. Patán, que nos lo llevamós sin haceg tgampàs. Ostia, la oveja. ¡CRASH! También nos la hemos dadó cob el bogdilló, Que nos han adelantado los Hegmanos Macanà. ¡Peggo di algo, Patán!

- Hhhhhhhhnhhhhhhhhhnjjjjjjjjjjnnnnnnhhhhhhhh...

- ... Egges un peggó estúpido, Patán.



Era la única manera de darle algo de vida a este juego llamado Speedway 

Para los coleccionistas esta es una de esas consolas que hacen pensar: no me gusta, pero para completar la colección…

En fin. Pasemos a otra cosa, anda.

Para hacer este artículo he usado como fuente esta web:

http://www.digitpress.com/faq/rca.txt

Este artículo de Infoconsolas cuenta la experiencia de un grupo de sufridos españolitos que probaron la consola. Es muy instructivo, está explicado de manera muy amena y tiene un par de curiosidades que quedaron en el tintero cuando redacté la primera versión del artículo en Os Frikíadas

http://www.infoconsolas.com/rca-studio-ii

dimecres, 29 d’agost del 2012

Lo mejor de Apple ][

Bueno. Ya estoy harto. Debo seguir adelante con este blog y este tema me ha dejado parado casi 4 meses. No puedo tomar vídeos de Apple ][ por mí mismo. Así pues, colgaré vídeos de terceros para que tengáis una idea de lo que fue este ordenador. Un vídeo corresponde a la primera generación de juegos, otro a la segunda, y el tercero lo tomé yo mismo. El único que pude realizar. FPdAyH NO HA VUELTO, ES QUE NUNCA SE FUE.



¡Y a por el siguiente sistema!


diumenge, 6 de maig del 2012

1977: Apple ][; llegan los micro-ordenadores


PRÓLOGO: ¿QUÉ ES - A GRANDES RASGOS - UN MICRO-ORDENADOR?

Yo no soy muy entendido en informática, y a mi hermano, que es informático de profesión y todo un geek tecnológico, no le interesa para nada la historia. Así pues me he basado en un criterio propio para definirlos y justificar por qué los incluyo en este blog de consolas. Los micro-ordenadores tienen en común con las consolas que…

a)      Son de sobremesa y ocupan relativamente poco espacio, pues todo el hardware está incluído, generalmente, (Apple 2 GS no lo tenía p. e.) bajo el teclado. En ese tiempo no se llevaban las torres.
b)      No necesitan un monitor específico para funcionar (aunque era recomendable tener uno). Los microordenadores tenían como gran ventaja que se podían conectar al televisor, y tan solo con la unidad básica, el jugón podía disfrutar de los juegos con tan solo conectar a la tele y encender. Ese es el factor clave que me lleva a incluir a los micros en este blog.
c)      Tienen periféricos específicos para jugar: Joystick, ruedecillas, etc.
d)     Aunque no fueron concebidos como tal, acabaron siendo máquinas básicamente de juegos (quizá con la excepción de la serie Apple ][, que debe salir dada su importancia para el desarrollo de la industria del videojuego), con catálogos amplísimos que serían la envidia de cualquier consola. 
e)      Fueron una cantera de talentos que ha acabado siendo el gran referente de leyendas del videojuego actual: Lord English, Peter Molineux, Jordan Mechner, Manfed Trenz e incluso Hideo Kojima se iniciaron en el mundo del micro.

¿Por qué aparecen en un blog de consolas? Porque como referiré en el episodio sobre el Crash de 1983, fueron el medio que impulsó el mundo del videojuego en Europa y Japón mientras en EE.UU. se vivía una crisis que no se resolvió hasta la aparición de la NES en ese país en 1986. Es por ello que los historiadores han llegado al consenso que el Crash - antes considerado global - solo afectó de hecho a EE.UU., ya que Europa y Japón ya hacía tiempo que se habían pasado a los micros.(Por cierto, un día tengo que hacer un artículo sobre "los otros mercados": Latinoamérica, el Telón de Acero, Asia menos Japón, África y Oceanía).

Ahora sí, al tajo:

Érase una vez dos empleados de Atari. Dos tocayos como lo eran Don Pepito y Don José: requetefinos, medio chiflaos, casi divinos, desbarataos. Se llamaban Steve Jobs y Steve Wozniak, y juntos (sobretodo gracias a la pericia de Wozniak a la hora de poner la máxima memoria en un espacio mínimo) habían programado un juego que sigue siendo todo un clásico: Breakout; al que los jugones de ahora solemos llamar Arkanoid debido a la popularidad del clon ochentero de Taito.

Jobs (a la izquierda) era el cerebro del dúo: gran programador, inteligente, excelente vendedor de humo y mentiroso compulsivo (le estafó 35.000 $ a Wozniak (a la derecha): Nolan Bushnell prometió 50.000 $ si conseguían hacer caber el Breakout en un solo chip. Jobs le dijo a Wozniak que eran 15.000 y le escondió el resto. Wozniak no descubrió el engaño hasta alrededor del año 2000…). Este último aspecto fueron los primeros síntomas por los que se acabó descubriendo que estaba literalmente medio chiflado.

Wozniak ponía el trabajo manual: era, quizá, el mayor genio de la informática mundial en aquel momento, como se ha dicho un experto en miniaturización: era capaz de poner ingentes cantidades de memoria en un hardware muy reducido.

Jobs y Wozniak habían salido de Atari para emprender un proyecto que no se había visto antes: un ordenador de sobremesa que compitiese con las tremendas máquinas que fabricaba IBM entrando no tan solo en el mercado de oficina, sino en el doméstico. Ya en 1976 habían fabricado el Apple I, un ordenador hecho básicamente para geeks: era de madera y plástico y se vendía desmontado como kit. Su nombre se debía a que los dos Steve eran fans de los Beatles y quisieron emular el nombre de la compañía de éstos.

Para ello, Jobs buscó la ayuda del antiguo capitalista de Atari: Don Valentine, que había marchado de la empresa una vez ésta se estabilizó y se convirtió en el monstruo que llegó a ser. Valentine puso el capital necesario para que Steve Wozniak (ya entonces Jobs se dedicaba más al tema “ventas”) desarrollara un ordenador que inauguraría una nueva era: La de los micro-ordenadores.

El objetivo era lograr la confección de un ordenador relativamente económico, de sencillísima interface (sigue siendo el ordenador favorito de muchos programadores veteranos) y con un diseño que recordara más a un electrodoméstico que a una computadora propiamente dicha: El Apple ][. Usando un microprocesador MOS 6502, en color (como mostraba el logo del aparato, que casi eneguida pasó a ser el de la compañía), con sonido integrado y conectable tanto a un aparato de televisión NTSC como a un monitor (de esos verdinegros. Cuando era pequeño y echaban un Barça B-Sestao siempre pensaba en esos monitores), funcionaba mediante cassettes y salió a la venta el 5 de junio de 1977. Su precio era de unos 1300 $ con 4 Kb de RAM y de nos 2650 si se deseaban 48 Kb. A parte, tenía un valioso periférico, el Disk ][, que se vendió como rosquillas: era una disquetera cuya sencillez de manejo y precio económico dio a Wozniak aún más fama que el mismo ordenador. Gracias a que Wozniak creó el ordenador en código abierto, empezaron a salir otros periféricos no tan solo de Apple, sino de compañías independientes, que incluían mejoradores de sonido, tarjetas para cambiar el idioma del sistema, un módem, una tarjeta que hacía que el ordeanador funcionara con dos chips, añadiendo el popular Z80…

El gran defecto de la máquina era su baja resolución. Como curiosidad, debo apuntar que durante la presentación del Apple ][ en una feria de tecnología en California, Steve Jobs tuvo entre sus primeros clientes a Juan Carlos I – que se encontraba de visita institucional en California y solo venía a la feria a lucir palmito -, a quien Jobs se cameló personalmente de mala manera logrando que comprara allí mismo dos máquinas para uso interno en el Palacio de la Zarzuela (si no me equivoco, uno para él y otro para su secretario/a personal). Supongo que lo compró con monitor, porque conectarlo a una tele PAL podía significar un desastre. Esos dos Apple ][ fueron de los primeros en entrar en Europa.

Pero la verdadera revolución, sobretodo a nivel de juegos, llegó en 1979: Wozniak introdujo unas pequeñas mejoras en su creación; entre otros, una mayor cantidad de modelos para elegir (4, 32 o 48 KB), un precio ligerísimamente más bajo, puertos para joystick, ruedecillas y ratón, y, ante todo, la inclusión del Applesoft BASIC, un lenguaje de programación sencillo e intuitivo que permitió a miles de programadores diseñar magníficos juegos con facilidad y pocos fallos que se mantuvo vigente hasta principios de los 90. Este ordenador es el padre de todos los ordenatas pensados para jugar, y un modelo a seguir. Llegó a Europa y Japón con modelos adaptados . Cabe decir que la versión PAL era monocroma, ya que ni Wozniak ni su equipo comprendían el complejo funcionamiento de este sistema alemán y no podían diseñar un modelo en color sin disparar el precio del aparato. Si se quería color en PAL era usando una tarjeta a parte. En todo caso, Apple ][ Plus se convirtió en el ordenador más querido por los programadores, y muchos veteranos aún trastean con el suyo



El Apple ][ pareció conocer su final a finales de 1982, pero el desastroso Apple III llevó a la compañía a re-crear su obra maestra en unos meses, y en enero de1983 salió el Apple ][e (de “evolution”), una versión mucho más potente y totalmente compatible con las anteriores versiones: más potente, práctico de usar (teclado más completo), 64 Kbs de RAM por defecto (que se podía doblar a 128 y con el tiempo a más), más barato y con PAL integrado en la versión europea, esta máquina y, sobretodo, su versión mejorada, el GS (1986) – procesador de 16 bits, 1 Mb de RAM por defecto (ampliable a 7,5), desaparición del cassette e integración del disquete, varios chips dedicados para realizar diversas funciones… Un pedazo salto adelante - permitió a la gama Apple ][ sobrevivir hasta noviembre de 1993, siendo la serie Apple ][ el microordenador de vida más larga jamás creado (1977-1993: 16 añazos).


Sin embargo, estamos aquí para hablar de juegos, ¿no?. Pues lo haremos, pero en el siguiente capítulo, porque hay tantísimos clásicos para esta serie de ordenatas que no nos los podríamos acabar.

diumenge, 25 de març del 2012

Enganchado al Angry Birds o "Sencillez al poder"



No hay duda. También he caído víctima de este juego que uno no sabe si amar u odiar. He tenido berrinches que no tenía desde la época de la Mega Drive, y he empezado a odiar a los cerdos: como espacialmente feliz si me sirven jamón, bacon o unos callos.

Este juego finlandés ha enloquecido al mundo de tal manera que incluso National Geographic les ha dedicado un número especial. Y es un juego que pese a que internamente es muy complejo, en lo que respecta a jugabilidad es lo más sencillo que se ha visto: Tira pajarracos, cárgate a los cerdos y que tengas suerte, macho (o hembra). A pesar de que todo el merchandising y hype está haciendo que muchos pillen ojeriza a los avechuchos esos, el hecho de que el juego de moda en todo el mundo sea una cosa tan sencilla nos retrotrae a los tiempos del Brain Training, el Tetris o el Pong. Lo que es increíblemente sencillo es lo que vende más.

Esto me hace pensar que muchas compañías de videojuegos deberían plantearse abandonar todo el rollo de los .dlc (que, recordemos, es cobrar una pasta por algo que suele estar ya en el juego y que tenemos que pagar para desbloquear. Es decir: te pueden cobrar 80 euracos por un juego incompleto. Aunque los consumo, estoy muy en contra de los .dlc) y orientar sus "stores" y servicios de venta en línea a jugadores más casuales, ofreciendo sencillos juegos "lite" gratis para después dar la opción de compra; un modelo de negocio que en las consolas se está perdiendo: apenas sacan demos jugables de juegos descargables; generalmente tienes que comprarte el Castle Crashers o el Fat Princess a huevo. Se debería replantear el negocio cambiando el chip y ofreciendo demos no tan solo de jeugos en soporte de disco óptico, sino también de los juegos más casual.

Y aquí se acaba mi rabioso post.

dilluns, 5 de març del 2012

Firma invitada: Bits pasados no mueven consolas, by Muramasa



 ¿Quién no recuerda aquellos juegos de la ya mítica NES? Aquellos que eran, supuestamente, 100 juegos, pero eran diez y lo único que cambiaba era la paleta de colores. Por aquel entonces nadie se quejaba de los gráficos, ni de las texturas, ni siquiera de que tal o cual juego tuviera una historia absorbente. Y es que el mundo de los videojuegos todavía estaba en pañales, aunque empezaba a gatear; ya hemos visto aquí artículos de videoconsolas anteriores. El mundo de los ocho bits era apasionante, las melodías eran pegadizas y la dificultad intrínseca del juego nos motivaba a continuar, a superarnos, a repetir una y otra vez el juego, únicamente para ver que seguíamos siendo unos cracks, más que por desbloquear extras.

Y llegaron los dieciséis bits. Que fue la primera videoconsola que tuve. Mi juego favorito era el Super Mario World. La música mejoró con respecto a la NES, pero seguía siendo a base de melodías pegadizas, aunque ahora ya no tanto, y habían conseguido insertar efectos de sonido trabajados. Siempre he sido un agarrado y no tuve demasiados juegos, pero algunos de ellos eran apasionantes, por ejemplo el Street Fighter II Turbo, el Sensible Soccer o uno un tanto curioso de plataformas llamado Bubsy, entre otros.

El  Street Fighter II Turbo  era para mí un calvario, porque la máquina siempre era mejor que yo. Me apaleaban, me lanzaban bolas de fuego, bolas de energía, me electrocutaban o incluso pasaba a través de mí una apisonadora psíquica. El mando respondía de manera nefasta ante mi tremebunda estupefacción, y me seguían apaleando. Pero yo lo intentaba, sin ningún tipo de desbloqueable que me motivara. Tal vez en esa época ni siquiera sabía lo que era un desbloqueable.

En cambio ahora en un juego de lucha tenemos unas facilidades increíbles, a veces los oponentes parecen retarded, y tenemos como motivación un extensísimo elenco de luchadores, y como motivación extra unos luchadores desbloqueables. Los controles van finísimos y los gráficos están tan trabajados que casi podríamos recibir una patada que sale de la pantalla.


El Sensible Soccer era una maravilla. Los controles eran lo más sencillo y las tácticas una broma. Tenía de real lo que yo de físico (interpretadlo como queráis), incluso al no disponer de licencias de ligas ni nada, los nombres de equipos o jugadores tenían letras cambiadas. Podías meter goles desde el medio del campo, incluso.

En cambio, ahora los juegos de deportes tienen unos graficazos que no te los acabas, pero es casi imposible emular la realidad, con lo que siempre queda el sentimiento de "si pudiera...". Los controles te permiten chutar de mil maneras distintas siempre que recuerdes qué botón o combinación de botones hace qué. Y muchas veces culpamos a las físicas de que el balón siga la trayectoria que sigue, en vez de experimentar lo que es chutar de manera real de mil maneras distintas, y que no siempre salga como esperas, ni que haya alguna debilidad en la programación para meter verdaderas panaderas al oponente. Incluso me atrevería a decir que los juegos de ajedrez cada vez hacen unas piezas más y más reales.


El Bubsy era un sencillo juego de plataformas con el que se podían conseguir ritmos trepidantes, pero que normalmente acababan con el bichejo protagonista chafado, encastado, noqueado, ahogado, etc. Cuando te lo pasabas la única satisfacción que te quedaba era la de haber hecho tu trabajo con gran esfuerzo. Otro de plataformas que recuerdo era el Plok, un juego sumamente difícil que nunca llegué a pasarme, y del que iba a temporadas. Recuerdo también que tuve el juego de Aladdín de plataformas, que no era muy difícil pero tenía sus trucos, y me encantaba.

Antes se compraba un juego completo, y cuando te lo pasabas ya no había más, pero es que probablemente el juego no requeriera más. Ahora casi todos los juegos van con DLC, contenido descargable, y pasarte una campaña no implica haberse pasado el juego porque pueden haber más partes, y según las partes a las que haya jugado habré jugado a un "juego" distinto que otro que se haya bajado otras "partes" o alguien que no se haya bajado ninguna. Ahora los juegos vienen con un montón de extras, incluso puedes descargarte extras.

Antes jugar a videojuegos implicaba ser diferente socialmente, porque el multijugador era poco más que una entelequia, ahora hay videojuegos de todo para todos los públicos. Antes encontrar un punto de guardado era poco más que encontrar el Santo Grial, ahora guardar es un puro trámite.

[Nota de scaramanga: yo también tenía el Bubsy y suscribo lo que dice Muramasa de pe a pa. Jugar al Bubsy (un juego tan bello como desesperante) como podía ser una tortura china por su velocidad extrema y controles rarillos. Afortunadamente ya no lo tengo: mi hermano lo cambió a una amiga por el Sonic 2 y jamás se acordaron de devolvérselo. Ahora tenemos un bonito Sonic 2 en la colección.
Agraeixo de tot cor la nova col·laboració de Muramasa]

1976: Fairchild Channel F




 En 1975, Fairchild Semiconductor, la primera empresa que fabricó circuitos integrados y microchips, decidió subirse al carro del videojuego doméstico. Esta consola tiene la distinción de ser la primera que tenía cartuchos programables, es decir, que tenía programas (ROMs) contenidos en los cartuchos, y no simples instrucciones para variar rutinas (en realidad lo único que hacían era alterar los circuitos de las máquinas para que hicieran eso o aquello).

Jerry Lawson (1940-2011)
El hombre al que debemos esta revolución, el creador del soporte ROM en cartucho y diseñador-jefe de la Channel F, era Jerry Lawson, un excelente ingeniero electrónico de 35 años que tenía un alto cargo en la empresa. Creó un complicadísimo sistema de circuitos para este aparato, que rendía tan bien la inmensa mayoría de las Channel F que se fabricaron siguen rindiendo hoy como el primer día. De hecho era un sistema tan complicado que hubo temor de que pudiera explotar si se le daba mucha caña. Pero Lawson no era un novato en esto de los videojuegos: había ya programado algún juego arcade para los salones recreativos y había asistido a Al Alcorn cuando éste estaba diseñando las máquinas para Pong.


El F8. Genuinamente malayo.

Mr. Lawson usó como cerebro de la bestia un procesador llamado F8, creado por uno otro especialista de Fairchild: Robert Noyce, el futuro fundador de Intel. La Odyssey NO tenía procesador (aunque Baer quería incorporarlo), y Lawson la llamaba “chiste”. La Channel F sí que permitía jugar a uno solo con la máquina como rival, al contrario que la Odyssey. Además, se lanzaron a sacarla en color, concretamente con esta paleta tan básica:



Fairchild trabajó bajo bastante presión para realizar su producto, y es que la todopoderosa RCA estaba preparando también su propia consola con cartuchos programables: la Studio II (de la que tratará el siguiente episodio). La rivalidad que se formó fue tal que , según contó Lawson, una vez que se asomó a ver cómo era la System II durante una feria, un empleado de RCA lo vió con la chapa de Fairchild y, pensando quizá que era un espía o algo peor, se le lanzó encima para darle de hostias sin tener en cuenta los casi 2 metros de altura y 110 kilos de peso del ingeniero de Queens. Lawson se lo sacó de encima a lo Bud Spencer: golpetazo en el esternocleidomastoideo y sanseacabó. Al día siguente, Lawson pilló al agresivo RCAmaníaco merodeando por el stand de Fairchild y, saltando por encima del mostrador amenazadoramente lo hizo huir a la carrera. Al final, como veréis, no hubo para tanto.


Así era el aparato. La consola tenía dos mandos de diseño revolucionario, pues servían al mismo tiempo de dial para pongs, de joystick y de botón; en la época fueron considerados los mejores de su generación, y constituyen la obra maestra del pequeño pero importante equipo de Lawson: sus creadores fueron los ingenieros Nick Taelsfore y Ron Smith, bajo la supervisión directa y ayuda de su jefe. El sonido salía de la consola, y no de la tele, lo que, creedme, fue un fallo (los emuladores emulan muy bien las cacofonías que perpetraba este bicho). Con acabados de madera (de imitación) y fibra de vidrio y un compartimento disimulado para guardar los mandos, era un producto muy de su época. Otro aspecto interesante es que no tenía botón de encendido: se ponía el cartucho, se conectaba la consola a la tele y ella solita se ponía en marcha. De los 5 botones frontales, el amarillo era el reset, y los otros 4 servían para determinar los modos de juego, el número de jugadores, el tiempo y otros aspectos.

Ahora bien, más aún de su época eran los cartuchos, que acompañan la foto de más arriba: de color amarillo y etiquetas supercoloristas, parecían sacados de una secuencia de la peli “Yellow Submarine” (si no la habeis visto os la recomiendo). Dentro habían juegos que solían ser clones de otros. Eran casi tan grandes como una casete de formato betamax, y solían contener dos o tres juegos. A parte, la consola tenía dos pongs en memoria.

Con un precio de salida de 170 $, ofrecía más que un Pong y el público respondió muy bien. Durante unos meses, la Channel F dominó el mercado. Pero al cabo de unos meses, unos antiguos amigos de Jerry Lawson que estaban desarrollando también una consola con cartuchos sacaron su producto tras unos meses de rápido pero muy elaborado perfeccionamiento: eran Atari y su Video Computer System.

Aquí vino el bajón: se comenta que Fairchild, con problemas económicos y viendo cómo era de superior la máquina de Atari, se dedicó a otros menesteres y dejó medio abandonada su consola cuando se estaba proyectando un teclado para ésta (que se pudo terminar pero no se llegó a vender) e incluso una versión evolucionada que no pasó prácticamente de idea. A todo esto, una compañía petrolera compró la Fairchild, y como no tenían ningún interés en el mercado del ocio, vendieron los derechos de la consola. Con solo 21 videocarts (así se llamaban los cartuchos de la Channel F) en el mercado, la licencia de fabricación fue comprada por una casa de relojes digitales llamada Zircon. Estamos ya en 1979. Se modernizó el diseño de la consola…

… Y no se hizo nada más salvo sacar 5 nuevos juegos que ya habían sido desarrollados en Fairchild. Dos años después, la Channel F System II era tan solo un producto marginal que se vendía por catálogo. Un caramelo para coleccionistas y ya está. Así, con 26 videocarts, la consola acabó su historia discretamente…

O no del todo…

Y es que esa consola había encontrado un mercado en el continente europeo. En Alemania, el Reino Unido y Suecia la Channel F se vendía muy bien, y seguía vendiéndose sin tanto éxito en Bélgica e Italia. Tal es así que en el país germano hasta tres marcas con licencia oficial para producir sendos clones: Saba y su Videoplay, ITT y su Tele-Match y Nordmende y su Teleplay. En tierras británicas se llamaba Adam Grandstand y en Suecia Luxor. En Europa se desarrollaron algunos juegos extras que los coleccionistas yankees buscan actualmente como locos: hubo uno de ajedrez, por ejemplo. En Europa, pues, hubo unos 30 juegos. Pero para 1983, también Europa había olvidado la Videoplay y la Luxor.

En la actualidad, la Channel F es mirada por el mundo del coleccionismo y la fanbase del mundo emulador con mucha socarronería, como una especie de jugador malillo de fútbol al que se le tiene cariño. Es como un Santi Ezquerro o un Monchi de las consolas, por ejemplo. Pero, como en el segundo caso en el mundo futbolero, con el tiempo ha pasado a ser una pieza muy codiciada por los que tienen posibles, pero ella se mantiene en su lugar, con la modesta aportación de haber sido la primera de las videoconsolas tal y como las conocimos nosotros durante la época de la Mega y la Super.

LOS PEORES JUEGOS con algún añadido de mi parte (jugados en el emulador MESS. Si el sonido está desincronizado es porque he tenido que ponerlo "a mano"):


Tic Tac Toe, que forma parte de los tres juegos del Videocart 1, es el clásico juego de tres en raya que se juega con solo un lápiz y una superficie para escribir, solo que para personas solitarias. Es tristón, pero al menos, si pierdes, el juego te llama pardillo (“You lose, turkey”).

El Math Quiz, que ocupaba los Videocarts 5 (sumas y restas) y 6 (multiplicaciones y divisiones) es un rollo macabeo sin ninguna clase de valor añadido, ni tan siquiera alguna figurilla para decorar: es hacer sumas y restas, productos y divisiones, y listos. Para eso valía más comprarse un cuadernillo de repaso Rubio, que era más barato e igual de entretenido, y además no dañaba la vista. Es tan deprimente que no voy a poner ni imágenes, y menos vídeos.


En Drag Race (Videocart 9), Parece que tienes que arrancar un coche y mantener la velocidad. Un truño, y encima es solo para dos jugadores (por eso estoy tan solito). Y eso que se supone que he ganado la carrera. Y sí, el sonido de la salida de los cochecitos es el que hace la Channel F [emulada].

LOS MEJORES JUEGOS:

Es una pena que después de sacar muchos juegos mediocres tirando a malos, lo mejor de la consola llegara al final de su ciclo de vida, como ha pasado con muchas otras máquinas, sobretodo en lo que respecta a juegos para un solo jugador.



Sonar Search, Videocart 14, ofrece una entretenida variante al concepto del “Hundir la Flota”. Los barcos se deben simplemente localizar mediante sonidos, y no hay destrucción, pero sí distracción. (Se me note la chamba que he tenido).


El Videocart 17, llamado Dodge It, es un adictivo juego de esquivar en el que vas ganando puntos conforme aguantas en pantalla. Si te pillan ocurre un baile de píxeles muy vistoso.



El Videocart 18 es el mejor de todos. Pinball Challenge (que no tiene nada que ver con las maquinitas del millón) es un clon del Breakout/Arkanoid con 132 variedades de juego (según la caja). Fue un digno rival de la versión oficial de Atari 2600 si tenemos en cuenta las limitaciones de la Channel F.


Posiblemente, el juego que mejor aprovecha las posibilidades de esta consola fue un Pacman que un fan de ésta realizó hace unos pocos años (fan que probablemente no había nacido cuando este aparato salió). Tiene una pantalla de presentación propiamente dicha y unos gráficos que exprimen las capacidades de la máquina . No puedo hablar del sonido, ya que la versión que jugué fue la rom que regaló el programador a los que jugamos con emulador, y éste es simulado, no original. Eso lo pueden decir los que compraron el cartucho. Se realizó también un Tetris bastante decente.

Para terminar este episodo del eterno culebrón pixelado, decir como curiosidad que Channel F se usó en el primer concurso televisivo que trataba con videojuegos: "TV Powww!". Los concursantes jugaban desde sus casas vía telefónica. Aquí se pudo ver en Telecinco con el juego del entrañable troll Hugo (con voz de Pepe "Benji/Ja me maaaaten" Carabias), tanto como sección en el Telecupón como en el propio programa trollero. Al quedarse atrasada la Channel F, se pasó a usar una consola que trataremos en futuras iteraciones de esta serie: la Mattel Intellivision.

Para este artículo he utilizado como fuentes el libro de Mr. Kent, así como esta una entrevista a Mr. Lawson:

Otras fuentes consultadas:

http://classicgaming.gamespy.com/View.php?view=ConsoleMuseum.Detail&id=7&game=12#4d

 http://www.videogameconsolelibrary.com/pg70-fairchild.htm

Como he dicho antes, en el próximo capítulo, una calamidad peor que un concierto de Leonardo Dantés en el Corral de la Pacheca: RCA Studio II !!!

dijous, 23 de febrer del 2012

Firma invitada: Re-agorerizando que es gerundio; por Muramasa

Este artículo es una amable colaboración de mi hamijo Muramasa, al que podéis leer en cualquiera de sus blogs:

TDD-1 (frikadas, fanfics, tías buenas y química en un submarino)
Això és es colmo (una mirada sorneguera a la societat catalana)
Pienso, luego escribo (un blog de reflexiones personales sobre el mundo en que vivimos)
Tiempo de descuento (deportes según la mirada de todo un veterano de Anti-Marca) 

Sin más preámbulos, le damos la palabra:

En respuesta a la interesante publicación de scaramanga, he preparado este escrito. Gran parte de lo vertido aquí es pura opinión. Subjetivamente y mía opinión, con lo que no pretendo adoctrinar a nadie, pero si consigo que alguien piense en ello ya me doy por satisfecho.
Ha habido un boom mediático con la nueva generación de videoconsolas, boom que desde mi punto de vista es inmerecido.

1.- Nintendo 3DS: Los de Nintendo quisieron jubilar demasiado pronto a la DS cuando todavía daba mucho juego y en mi humilde opinión les salió el tiro por la culata. Ya fue poco el hype que causó de inicio pero eran más las contras que los pros. De hecho, Nintendo empezó a cavar su propia tumba, según mi punto de vista, con la introducción en el mercado de la DSi, y me explicaré. Un aspecto que deben cuidar las casas de videojuegos es poder aprovechar juegos de generaciones anteriores, porque eso significa que se han preocupado por el bolsillo del sufrido consumidor, además de no volver obsoletos los juegos previamente adquiridos (¿dónde están los juegos de GB?¿Y de GBA?¿Los de NES?¿SNES?¿N64?). Pues con la DSi eliminaron el slot destinado a los juegos de GBA para introducir una cámara de fotos, además de añadir cambios en el software para prevenir cierto pirateo, pero creo que esto último no les ha funcionado. Con la 3DS han añadido el sistema de 3D, creo que bastante innecesario, que en su momento causó tanto o más revuelo que el anuncio de la consola en sí. Lo que ha hecho bien Nintendo, y al César lo que es del César, es que ha hecho ports de interesantes juegos (Legend of Zelda: Ocarina of Time) y ha intentado vender sagas que son conocidas y tienen su público (Dead or Alive, Metal Gear). También ha tirado de su fontanero insignia, que aún a día de hoy sigue vendiendo. Pero es evidente que se han estrellado.

2.- PS Vita: Que causó hype cuando se anunció es innegable. Todas las mejoras tecnológicas que anunciaron hacían las delicias de los más soñadores, y aún a día de hoy, cada vez que anuncian ciertas características (features, que dicen los ingleses) de la PS Vita en compatibilidad con la PS3 y demás, se ganan los aplausos del respetable. Sin embargo, he oído por ahí que la batería dura más bien poco, ya que me imagino que para hacer funcionar tanto chip, motor gráfico, etc. Debe gastar una de energía tremenda. Como la 3DS, creo que han querido jubilar a su predecesora demasiado pronto, puesto que la PSP sigue dando de sí, y si la gente sigue comprando PSPs es porque todavía siguen resultando útiles.

3.- Wii U: Me gustaría ver si realmente la Wii U acaba siendo tal y como la anunciaron en un principio, porque ésta sí que puede ser una revolución por parte de Nintendo, y es que los de Nintendo sí que han sabido revolucionar el mundo de las consolas a cada paso que han dado. Una de las cosas que más me preocupa de la siguiente de las consolas de sobremesa  de nueva generación es el precio. El hecho de incorporar nuevas tecnologías en las videoconsolas es caro, y Sony nos lo ha demostrado con un motor gráfico muy potente y el Blu-Ray, por tanto, el precio de Wii U, al ser la primera, determinará un poco el precio de sus principales competidoras, que no podrán alejarse demasiado de él, porque el consumidor no siempre se fija únicamente en la calidad. Si el precio es bueno, las innovaciones son buenas y el catálogo es bueno, yo le auguro un futuro prometedor.

4.- XBOX720 y PS4: Todavía no he oído nada acerca de ellas así que no puedo opinar mucho, y las casas están herméticamente cerradas al respecto, no dejando filtrar detalles de su desarrollo aunque a ojos del consumidor da la sensación que ya estén incluso trabajando en su sucesora. Tanto Microsoft como Sony han dejado muy claro que sus consolas actuales tienen cuerda para rato, creo recordar que alguien dijo incluso para diez años. Espero que no se duerman en los laureles, porque su competidora asoma... y el que da primero, da dos veces.

5.- Tablets y Smartphones: Cierto es que ambos artilugios están quitándole terreno a las videoconsolas de toda la vida, aunque creo que la más perjudicada ha sido la 3DS, porque es la que ha sacado a la venta juegos más casual, junto con DS comparado con PSP. Y es que tanto Nintendo como Sony han apostado por la licencia de cosas conocidas por el pequeño público para sacar juegos casual, lo que hace que un juego de Barbie te cueste 19 eurazos, cuando los juegos casual de smartphones son mucho más baratos. El inconveniente de los smartphones y tablets es más técnico que visual. Se nota que no soy fan de estos cahivaches, ¿no?

6.- El PC y el Mac: Para mí son los grandes olvidados, y mi última opción a la hora de videojugar. Además, van a su ritmo, así que no me extenderé mucho más.

Agorerizando que es gerundio: Las plataformas de juego del futuro

No es lo mismo las plataformas de juego del futuro que el futuro de los juegos de plataformas, que quede claro. De eso quizá hablo en otro post, pero ahora centrémonos en este tema: voy a hacer de Nostradamus. ¿QUÉ FUTURO PREVEO PERSONALMENTE PARA LA YA OCTAVA GENERACIÓN DE CONSOLAS Y OTROS SISTEMAS?

En este momento tenemos previstas cinco: tres ya han salido, una ya ha sido anunciada en películas y otra está en pleno desarrollo. Además, se considera que, esta vez sí, las tablets y los smartphones (por encima de todo los sistemas iLoquesea de Apple y la plataforma libre Android), seran un mercado competitivo tras años de intentar asentarse. Esta parece será la generación del 3D, las pantallas táctiles, la confirmación definitiva del homebrew como plataforma de lanzamiento de nuevos talentos (esta vez con productos destinados al gran público, y no a cuatro geeks como pasaba desde principios de los 70) y el retorno de las pequeñas compañías (como en tiempos de los microordenadores).

Empecemos por el principio:



1. Nintendo 3DS: En esencia, veo la 3DS como una versión ligeramente mejorada de la DS a todos los niveles, solo que te obliga a bizquear para que veas bien el efecto 3D. Sé de gente que aunque lo ha probado repetidamente no ha conseguido encontrar el 3D por ningún lado. Yo la he podido probar varias veces y en todas ha acabado mareado en menos de 10 minutos. Nintendo, hay que decir que prudentemente (pues no querían disparar el precio del aparato), ha elegido un sistema en 3D estereoscópico, igual que en su olvidable Virtual Boy, en lugar de un sistema que requiera complementos, y los casos de mareos han sido tales que han tenido que recomendar que es potencialmente peligroso jugar durante media hora seguida sin descansar los ojos. En lo de la vista, creo que todo es cuestión de acostumbrarse, pero la gran caída del precio de la consola a los pocos meses de salir lo dice todo: se les están quedando en los almacenes. Si no hay un cambio radical con el tiempo, aquí nos veremos obligados a admitir lo que ya afirman en otros sitios: que de momento es un fracaso. Como apunte, me gustaría decir que cuando salió la DS, al año siguiente ya se veía a mucha gente jugando a dicha consola en los transportes públicos. Aún es hora de que vea a alguien con una 3DS...



2. PSP Vita: Pequeña, manejable, con pantalla táctil, universal (sin ninguna clase de limitaciones regionales, vaya), con joysticks duales como su hermana mayor, la Play 3... Sin 3D ni nada de eso que te complique la vista (chiste malo) y casi tan potente como una PS3 o una Xbox 360. Todos los mimsbres para el éxito. Pues no. De momento ha sido recibida con tal tibieza que - como apuntan en Ramen para dos -, ya se tienen que hacer deprisa y corriendo paquetes con el Uncharted a precio especial cuando solo lleva 24 horas en venta a día de hoy, debido a la falta de interés que ha suscitado su lanzamiento (ha tenido pocas reservas). Lógicamente, es pronto para hacer conjeturas, pero su inicio está siendo lento. Claro que también lo fue el de Atari 2600  - no despegó de verdad hasta que se incluyó el Space Invaders en el paquete de inicio - y sigue siendo la consola con vida útil más larga de la historia. Es cuestión de esperar los que pasa con esos paquetes que incluyen el Uncharted; una "killer-app" de esas que se dicen "bestiales". De momento, no va por el buen camino.



3. WiiU: De nuevo, Nintendo cambia potencia por innovación en una consola dirigida tanto al jugador casual como al hardcore: sigue operativa cuando se apaga porque el mando funciona como una consola portátil con pantalla táctil. La idea es fenomenal y demuestra la capacidad funambulista de Nintendo. ¿Que las tiendas ya no querían consolas? Se vendió la NES como un juguete ¿Que la Atari Lynx era grande y chupaba mucha pila? La Game Boy se sacó en bitono para ahorrar: sigue siendo la consola más vendida de la historia. ¿Que la SNES ahora que se vendía bien van y salen los sistemas de 32 bits? Donkey Kong Country ¿Que la Wii es solo para casuals? La WiiU funciona hasta apagada, oiga.
¿Todo bien, no? La Wii ha derrotado ampliamente a X360 y PS3 como sistema más vendido gracias a su [ya no tan] novedoso enfoque, pero se ha encontrado con un gran problema: hace como tres años que se la considera una consola decadente. Los grandes lanzamientos han sido escasos e incluso hay gente que aún hoy día solo juega al Wii Sports (exagero). Cuando la novedad ha remitido, los lanzamientos de calidad han sido raros, e incluso creo que WiiU llega un tanto tarde (un añito o así). Sin embargo, auguro un éxito monumental a este aparato (claro que es lo que digo yo, un simple jugador, no un experto) y una historia que irá paralela a la de Wii, lo que no es malo.



4. Xbox 720 y PS4: Una ya empieza con los teasers en pelis de ambiente futurista, la otra se rumorea que lleva tiempo en desarrollo. Sony y Microsoft prevén una transición sostenida entre la séptima y octava generación gracias a que Move y Kinect deberán potenciarse y alargar la vida útil de X360 y PS3. Si la situación se confirma, es posible que podamos asistir a una transición tan gloriosa como la que vivimos a principios de los 90, cuando los sistemas 8 y 16 bits convivieron hasta 1993 haciéndose la competencia, viéndose montones de juegazos por el camino. Que nos lo creamos es otro cantar...



5. Tablets y Smartphones: Creo que la 3DS y - quizá - la Vita se están estrellando contra la competencia que suponen las apps para los iXXXX de Apple y el extraordinario sistema abierto Android. Tan potentes a nivel gráfico como una PS2 o una Xbox (según los más optimistas: yo creo que mi IPad es más o menos del nivel de una PSP, capaz de mostrar gráficos parecidos, con más resolución pero con juegos de mucha (PERO MUCHA) menos profundad. Ideal para casuals) pero con muchísimo más que ofrecer: con tamaños que van desde el bolsillo hasta el de un libro grandote pero con muy pocas páginas, servicio de teléfono y sobretodo una interface abierta que da para miles y miles de programas de distintos usos; desde hojas de cálculo a animaluchos repetidores que dan mucha risa. De hecho, mi PSP y mi DS, últimamente solo las uso como emuladores portátiles de consolas antiguas. Los especialistas dicen que no dejemos de tener en cuenta estas plataformas multimedia.



6. El PC y el Mac: Lo de siempre: los ordenadores personales siguen siendo lo mejor que hay para jugar y más ahora que ya se van a empezar a realizar laptops específicamente hechos para juegos para poder competir con el mercado de las consolas (un poco una repetición de lo que pasó en los 80 con los microordenadores). Los emuladores, los MMORPG, y las redes sociales han creado un complejo sistema de juego en línea mucho más eficiente que el de cualquier consola.

Asina es como lo veo y asina lo he contado. Seguro que la voy a cagar...