dijous, 13 de febrer del 2014

Análisis: Lego Marvel Super Heroes (PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PSP Vita)

 
Gameplay del primer nivel (el vídeo no me pertenece)


[El análisis es de la versión PS4]

Miras la portada y no te lo crees, ¿Qué coño hace Warner, propietaria de DC, haciendo un juego de Marvel? Pues resulta que lo han hecho, como pasó con Piratas del Caribe. Claro que no puede ser serio: estamos hablando de la saga Lego Loquesea, de la que soy admirador desde los tiempos de Lego Star Wars. Esencialmente es por la compañía desarrolladora: sigo a Traveller's Tales desde que en 1993 adquirí (mejor, me adquirieron) Puggsy, su primer gran juego, en los tiempos en que eran filial de [reverencia] Psygnosis. Legend of Galahad, Wiz n' Liz, Toy Story, Mickey Mania o Sonic 3D (sí, este era flojete, hay que reconocerlo) fueron juegos encantadores en la Mega Drive, y estuve enganchado al Sonic R (de este haré un par de posts a parte, que lo merece. Su banda sonora y la leyenda del Tails Doll dan para mucho). Actulmente se dedican en exclusiva a hacer juegos para Lego, y mantienen algo que los caracterizó siempre: un gran sentido del humor (en la época de los 16 bits era la estética gótica - que no goth - de sus juegos lo que llamaba más la atención) y muchas autoreferencias y referencias a la cultura friki.

-- El juego --

Galactus se está comiendo los logos del juego y como no está satisfecho, ha enviado a Silver Surfer a la Tierra para que anuncie su llegada. Sin embargo, SHIELD se ha enterado del percal y manda a Iron Man contra Silver Surfer... Solo para ver como éste es derribado y hecho piezas de plástico danés por el Doctor Muerte, que necesita del poder del surfista galáctico para crear el Rayo Mortal de la Muerte del Doctor Muerte [sic], y a tal efecto ha creado una alianza de villanos (Stan Lee entre ellos, aunque en el juego se limitará a ponerse en peligro para hacernos ganar puntos).

La mecánica de juego no ha variado desde Lego Star Wars, ni falta que hace: Plataformas de la vieja escuela, recoger monedas, rescatar al ciudadano en peligro (Stan Lee, como he dicho), más de 100 personajes controlables entre superhéroes, villanos y civiles, construcción de elementos y vehículos, desarrollo semilineal, combinando fases secuenciales al estilo old school (el modo historia constituye menos del 20% del juego) con elementos basados en el GTA (no olvidemos que TT y Rockstar surgieron ambas de Psygnosis; por cierto, que una de las novedades aquí es que ciertos edificios de Nueva York son explorables una vez desbloqueado el juego libre) y muchos trucos desbloquables.

-- Gráficos -- Nota: 7

Comentan en diversos medios que son un poco vulgares debido a que son una fotocopia de los de las versiones de las consolas de 360 bits, pero siguen siendo bonitos de ver. La verdad es que desde mi punto de vista lucen - obviamente - visiblemente más espectaculares en las consolas de última generación, con algunos efectos bastabte majos, pero sin exagerar: incluso desde el punto de vista actual, en que todo acaba de empezar, se ven austeros a más no poder, pero simpáticos, con elementos interactivos llenando los alrededores. La ciudad de Nueva York está muy bien reconstruída, sin apenas popping y con 0 ralentizaciones.

Los personajes Marvel son reconocibles y siguen la tónica del nuevo Universo: los personajes se parecen más a los actores de las pelis que a los personajes clásicos, con alguna excepción: Iron Man y Nick Furia son evidentes caricaturas de Robert Downey Jr. y de Samuel L. Jackson. El Capitán América va con su nuevo uniforme. Sin embargo, Lobezno es más próximo al de los cómics, aunque no lleve antifaz: es el Logan de toda la vida; no se parece nada a Hugh Jackman.

Algunos momentos, como los enfrentamientos con la Estátua de la Libertad y Galactus, resultan muy espectaculares, y es de admirar la suavidad de los movimientos de estos enormes personajes.

-- Sonido -- Nota: 7

Buena música con ecos de la Marvel de los sesenta, y doblaje ¡EXCELSIOR!. Una vez se ha jugado a los videojuegos de Lego, los SFX resultan repetitivos. Pero muy repetitivos. Si no, pues no suenan mal.

-- Controles -- Nota: 5

El talón de Aquiles de este juego y de todos los de Lego, ya que estamos. Muchas veces es muy difícil apuntar proyectiles, los personajes se quedan bloqueados e incluso los que llevamos mucho tiempo jugando con la saga nos hacemos la picha un lío en bastantes ratos. Mediocres, bastante mediocres.

-- Dificultad -- Nota: 9

El modo historia es sencillo. El verdadero desafío llega al tener que volver a jugar los niveles para detectar elementos ocultos y descubrir fases secretas. Acabado eso, aún tenemos que completar el juego libre, desbloqueando superhéroes y ayudando a la gente. A la hora de escribir este artículo he derrotado a Galactus y estoy por jugar el nivel bonus que se desbloquea tras los créditos finales. Y como he dicho antes esto no es ni el 20% del juego. Es un juego fácil pero largo, muy largo, y muy pegadizo, sobretodo si te gusta Marvel. En Traveller's Tales son especialistas en el tema, y el sabor de vieja escuela del juego en si hace que al menos en mi caso, me vicie bastante.

Nota global: 7, un bonito Notable

-- Otros --

No sé si me pasa solo a mí, pero el gran defecto del juego está al margen de la acción en si: y es que está plagado de bugs: misiones que se resuelven sin recompensa, personajes que se quedan atrapados en los lugares más insospechados (esto es algo demasiado habitual en la serie Lego) y, sobretodo, tiende a colgarse  tanto como un cartucho de 16 bits. Esperemos que en el nuevo Lego: La película esto quede subsanado.

-- Futuro --

Traveller's Tales acaba de lanzar Lego: La película y prepara otro título en este momento: Lego El Hobbit (originales los títulos, hoyja...). El primero no necesita más explicaciones. El juego acabado de salir reunirá a las figuritas con personajes tales como las figuritas random del mercado, supehéroes de la DC o jugadores de la NBA.

'NUFF SAID!


dilluns, 27 de gener del 2014

La 2600 en compañías: Atari (Parte 1)

Es una compañía americana, insisto
Como buena First Party, Atari tenía a los mejores programadores de la época, un equipo creativo impresionante (las portadas de los cartuchos hacían que los jugadores pensaran en grandes aventuras y épicos duelos con la máquina), licencias para parar un carro - sus propias recreativas, títulos de Namco o Taito, pelis, productos, personajes famosos... Al final acabarían siendo demasiadas - y dinero, mucho dinero. Sufrió un importante revés y bajón cuando algunos de sus mejores nombres fundaron Activision e Imagic hartos de la mano de acero del CEO Ray Kassar, pero se siguieron sacando buenos juegos hasta una fecha tan próxima como 1990.

Tras unos inicios un tanto titubeantes, se sacaron juegos que con el tiempo se han convertido en clásicos e incluso en exitosas franquicias que aún hoy día reciben nuevas entregas. He seleccionado unos cuantos juegos de mi agrado y/o históricos (algunos para mal) para los veáis. Veréis que la inmensa mayoría son conversiones de recreativas: era la especialidad de la casa.

Aviso: Aunque he jugado a estos juegos - vía emuladores -, los vídeos no son míos.  
No he jugado nunca con una 2600, por lo que mi opinión personal puede no corresponderse con la de un jugador auténtico por motivos obvios. Este blog tiene vocación didáctica y de entretenimiento por encima de todo y no pretende en modo alguno ser un referente de primera mano.

Adventure (1979):



Este juego, de apariencia cutre incluso en su momento, rompió moldes, al ser el primer [pseudo-]RPG no basado en texto que se programó. Fue obra de un díscolo programador de Atari, Warren Robinett, y su objetivo no puede ser más sencillo: devolver un cáliz al castillo donde hemos empezado la partida. Para ello debemos combinar diversos elementos (espada, túnel, llaves, imán, cáliz...) y evitar a los dragones-pato y a los murciélagos chorizos mientras exploramos las mazmorras de diversos castillos vecinos. Fue uno de los títulos más vendidos para la consola. Incluso es de dominio público la influencia de "Adventure" en la creación de "The Legend of  Zelda" por parte de Shigeru Miyamoto, refinando el concepto y glorificándolo. En el vídeo podéis ver el nivel más sencillo, que como muestra ya nos sirve.

He dicho que Robinett era díscolo. Y es que además creó para este juego el concepto general de truco (en la modalidad ahora conocida como "huevo de pascua", es decir, un extra escondido en el juego): como Ray Kassar no permitía que los programadores se acreditaran, Robinett, fan de los Beatles y de los supuestos mensajes escondidos en sus canciones, escondió su nombre en una habitación secreta a la que solo se podía acceder siguiendo una ruta concreta. Sin esperar que nadie lograría encontrarla, un chaval de 15 años le envió una carta diciendo que la había encontrado. Suerte que por entonces estaba en otra compañía...

Battlezone (1983):




El arcade original de la misma Atari era un sofisticado y complicado juego basado en vectores que actualmente es casi injugable si no se tiene un hardware adecuado (un joystick dual. Vale, sí, actualmente casi todos los mandos tienen joysticks duales, pero de momento no me voy a gastar pelas. Igual un día pruebo con un Dual Shock, quién sabe). La conversión a consola, de los programadores Mike Feinstein y Brad Rice, es mucho menos compleja y menos atractiva visualmente, pero lo compensaron con unos gráficos extremadamente coloridos y un control sencillo como pocos. Es un shooter en primera persona donde disparamos a los tanques enemigos orientándonos con el radar, así de fácil. Eran otros tiempos.

Es importante decir que la versión que llegó aquí era una porquería, con colores planos y apagados, probablemente, y cito literalmente de la web AtariProtos: "por una conversión hecha aprisa".


Berzerk (1982):




La versión arcade de este GRANDÍSIMO juego de la compañía Stern, de Chicago, provocó la primera alarma social de la historia del videojuego cuando dos chavales de 19 y 18 años fallecieron de agotamiento tras sendas partidas épicas. El más joven de los dos, el Sr. Burkowski, se metió dos veces en la lista de top-10 de su salón recreativo local en solo 15 minutos, para que os hagáis idea del esfuerzo físico y mental que hizo. La polémica duró poco, ya que enseguida se impuso la cordura y se dijo que la culpa era de los dos jugadores por viciarse de esa manera , no del juego.

Se trata de un juego de acción en que hay que disparar a diestro y siniestro a los robots que copan un laberinto mientras huimos de una bola sonriente e uinvencible llamada Evil Otto (si aparece vamos apañaos, yo me acojono vivo; como corre el cabrón). Se lo considera el primer gran shooter: sin él no habría Wolfenstein, ni Duke Nukem, ni Halo, ni Call Of Duty... Todos estos juegos se basan el el principio de Berzerk, y son hoy día el género dominante en nuestras PS4 y Xbox One (dejadme presumir un poco, andaaaaaa...).

La versión de Atari 2600, a cargo de Dan Hitchens, fue excepcional: respetaba lo básico del original salvo las voces digitalizadas y el sentido del humor del original (con el tiempo, algunos programadores han logrado hacer un cartucho con voces, con lo cual la conversión es completa): gráficos sencillos y dificultad endiablada, aplicando muchas variantes de juego, entre ellas un modo infantil donde los robots no disparan y no hay Evil Otto.


Dark Chambers (1988):




¿Un auto-clon de Gauntlet? Ni mucho menos. El prototipo de este juego que un programador mandó a Atari es dos años anterior a Gauntlet, y en Atari se basaron en él para hacer el juego. Arreglando la consiguiente demanda, según se dice, mandando al programador - John Palevich -  una máquina arcade de Gauntlet y llevando a cabo el lanzamiento comercial del juego, con la que se consideró pagado. Siendo el Gauntlet un juego muy complicado de llevar al mundo de los 8 bits, Atari decidió lanzar este juego en 1988 para su Atari 7800... Y para la 2600, ya que en en esos años había grupos de usuarios en todo el mundo (sobretodo en Europa) que seguían pidiendo nuevos juegos para sus viejas consolas, inasequibles al desaliento, y hay que decir que la familia Traimiel, entonces propietarios de Atari, se portaron bien con ellos.

No es un juego muy valorado por la fanbase de las consolas Atari (lo programó Adam Calyton, de una compañía con un poco de mala fama: Sculptured Software), y de hecho lo he puesto por preferencia personal. En esencia parece que Pedro, el de Heidi, se ha perdido en una mazmorra random y tiene que disparar contra unos monstruos que parecen espectros, después magos, después esqueletos, y finalmente cirujanos que lo persiguen porque no tiene al día su tarjeta del Seguro.

Bromas a parte, a mí me encantan los juegos de exploración, y este lo es. Por defecto tiene un ritmo bastante pausado, y es incluso relajante de jugar. Es el concepto del viejo Adventure, solo que llevado a un concepto más arcade.


Defender (1981):




Otro juego no muy bien considerado por la fanbase que ha ido ganando adeptos con los años. Se trata de una sobria conversión de un arcade de la afamada compañía Williams.

El problema del que se que se quejaban los jugadores en su tiempo eran los flojos gráficos y los constantes parpadeos. Es verdad: los gráficos del Sr. Alan J. Murphy son pésimos. Una ciudad que solo son rectángulos azules puestos uno tras otro y unas navecillas que dan risa. Encima, el juego quiere emular la velocidad del arcade y todo parpadea que da grima.

Pero si parpadea es porque el programador Bob Polaro quiso imprimir a la versión de Atari 2600 la endiablada velocidad y acción del arcade. Y eso lo logra de sobras. Para mí es superior al Space Invaders, y mirad que es bueno: es un desafío constante que pone a prueba los reflejos del jugador, y es difícil pillarle el truco incluso teniendo una mecánica de juego sencillita. Sin embargo, estos shooters descerabrados son de lo más divertido que se ha creado, y este, simplemente, lo es. No te das cuenta y juegas una partida tras otra tras otra. Es sencillo, breve y salvaje. Poco más se puede pedir. Con sus graves defectos - tiene que admitirse - es un juegazo.

Además, inició la interesante serie de cómics DC Atari Force, basada en juegos de la casa, muy bien considerada en la actualidad, y que tuvo entre sus creadores a mombres míticos como los de Roy Thomas, Gerry Conway, Dick Giordano o Carmine Infantino. He aquí unos cuantos números escaneados en AtariAge, sitio web imprescindible para escribir esta tipo de artículos.


E.T. (1982):


Incluso los caballos televisivos lo saben
 

Uno de los dos juegos que se consideran detonantes del crack americano de 1982, es según algunos "el peor juego de la historia" (los hay muy peores, claro está): un subproducto llamado a ser un proyecto millonario se estrelló por culpa de los ejecutivos de Atari .

La historia daría para un post entero, pero intentaré resumirla: contra los deseos de Ray Kassar (cagada 1), que consideraba una tontería hacer un juego de una peli que no daba para tal (y Kassar sabía bien poco de juegos) un grupo de ejecutivos de la casa quería hacerse con la licencia de E.T. cuando la peli aún se estaba rodando, y tanta fue la prisa de los ejecutivos de Atari que pagaron 25.000.000 $ de la época por los derechos para hacer un juego basado en ésta (cagada 2). Como condición sine qua non, Spielberg exigió a Atari que pusiera en el proyecto a su programador favorito de la casa, Howard Scott Warshaw, que había hecho un juego de Indiana Jones que había gustado mucho al Rey Midas de Hollywood, con la idea de que hiciera un juego basado en el concepto de Pacman, pero Warshaw realizó una especie de híbrido entre arcade y aventura gráfica (cagada 3) que no impresionó al director. El juego debía salir para Navidad, por lo cual el programador y su compañero Jerome Domurat tenían SEIS semanas para hacerlo cuando el tiempo necesario para completar un juego - cutre, encima - en ese tiempo era como muy poco 5 veces más (cagada 4), no se testeó (cagada 5) y encima se realizaron y enviaron 5.000.000 millones de unidades, gastándose un pastón, seguros de que el juego sería un éxito. Era tan malo que pocos picaron y muchos devolvieron el juego a las tiendas... Y las tiendas a Atari, que les tuvo que devolver parte del dinero gastado en comprar unos cartuchos inútiles. Se vendieron solo entre 1.000.000 y 1.500.000 copias del juego.

Total, que la leyenda dice que entre 3,5 y 4 millones de cartuchos de E.T. se encuentran enterrados en una parte del desierto de Nuevo México (eso sí antes los aplastaron para que nadie los pillara y los cubrieron de hormigón).

El juego es... Pues un desastre. Una cosa incontrolable donde E.T, se cae constantemente por agujeros inexistentes, va a parar a Washington de golpe y porrazo y Elliott tiene que resucitarlo una y otra vez porque se muere solo y encima pierde todos los objetos (E.T. es inmortal, pero despistado). Y ya está. Mirad el vídeo. si incluso mi hermano se pasó 20 minutos jugando convencido que que iba a ganar por cojones antes de rendirse y eso que no le suelen gustar los juegos tan antiguos. Eso sí, se echó unas risas que no veas. Warshaw era muy, muy competente y seguro que de haber tenido más tiempo le hubiera salido un juego decente, pero él mismo reconoce hoy día que asumió un reto que le iba grande (pero cobró un montón y le dieron unas largas vacaciones pagadas, por lo que valió la pena al fin y al cabo).

Joust (1983):




De nuevo en Williams, a alguien se le ocurrió que podía ser una buena idea hacer un juego pensado esencialmente para jugar en compañía y protagonizado por unos bravos hidalgos montados en sendos avestruces voladores que justan y justan sin parar, lanza en ristre y huevos a las 9.

Funcionó. Y muy bien. Y la 2600 tuvo una buena versión de este juego.

Solo o a dos jugadores, la lograda física del del arcade fue la clave del éxito, y aquí se mantiene a pesar de la extrema simpleza gráfica y los parpadeos. Hay que practicar un poco para pillarle el tranquillo a ir en avestruz, y, sobretodo, a atacar de frente (tienes que estar más alto que el adversario... De momento no recuerdo haber derrotado a ninguno con este método, prefiero atacar por detrás y por encima) pero una vez de acostumbras vicia mucho.

Missile Command (1981):




Algunos autores aseguran que visto en perspectiva, esta juego deja a todos los Survival Horror en nada: EE.UU., en plena Guerra Fría y un ataque con misiles de cabeza que se cierne sobre el país. Y solo podemos resistir. El juego no tiene otro final que la derrota y la destrucción, y sabemos que lo que estamos haciendo es futil: el enemigo gana siempre. El programador Rob Theurer asegura que tuvo pesadillas terribles mientras programó el juego. Me gusta esta lectura en clave sociopolítica.

Basado en una entretenido arcade de la misma Atari, la versión doméstica pierde dos elemento claves de éste: el control por trackball y la las tres bases, que quedan reducidas a una. Si habéis usado un trackball sabréis que usarlo en un juego es bastante complicadillo, y encargarse de tres bases... En el MAME es una pesadilla, realmentey y nunca he disfrutado jugándolo.

Sin embargo, Atari dejó el juego en manos de una de las estrellas de la casa: Rob Fulop, y la idea de poner una sola base para ajustarse a los controles de la 2600 fue para algunos jugadores novatos una bendición, ya que usar joystick y tener que centrarse solo en evitar que las ciudades fueran destruidas resultaba mucho menos frustrante. Para compensar, Fulop puso 34 variedades de juego, entre ellas algunas mucho más rápidas que el arcade, lo que hacía que se mantuviera el desafío (y hay un modo infantil y todo). Con unos gráficos y sonidos que se acercaban bastante al original para los estandares de la época, vendió muy bien, y es una muestra de que a veces una conversión puede superar al original, al menos desde el punto de vista de los que somos unos garrulos al mando y machacamos botones en el Tekken.